V roli vs. mimo roli
V larpu hráč představuje hranou postavu a hráčovo jednání tedy přímo reprezentuje jednání postavy. To je zásadní rozdíl oproti klasické stolní hře na hrdiny, kde je jednání postavy popisováno pouze slovně („Moje postava říká…“). V larpu se hráč bere, jako by byl přímo onou postavou - hráčovo jednání je tak ostatními hráči přijímáno jako jednání postavy. Hraní role v larpu je velmi blízké (někteří říkají, že identické) hraní v divadle a filmu. Hraní v larpu je nicméně z větší části improvizované.
Mnoho larpových systémů činí rozdíl mezi hráčem, který aktivně představuje svoji postavu (používají se spíše anglické termíny: „IC“, „in-character“, „in-game“ či „in-play“) na rozdíl od hráčova běžného jednání („out-of-character“, „OOC“, „off-role“, „out-of-game“ či „offplay“). Během larpu se automaticky předpokládá, že je hráč v roli. Tedy pokud hráč řekne: „Jsem nemocný“, tak ostatní hráči předpokládají, že hráč představuje nemocnou postavu a není sám nemocen. Poměr IC a OOC hry se v jednotlivých larpech významně liší. Některé larpy se snaží docílit, aby hráči byli v roli prakticky neustále (vyjma případů ohrožení), zatímco jiné umožňují hráčům trávit hodně času mimo roli. Některé larpy pro takové jednání mají i pravidlový systém. Příkladem mohou být jakási „neherní“ území, kartičky či gesta naznačující, že hráč momentálně není v roli.
Simulace a reprezentace
Všechny larpy se odehrávají naráz v reálném i imaginárním prostředí. Druhému z nich se také říká „prostředí“, „setting“, „herní svět“, či (zejména v teorii) „diegeze“. Postavy se pohybují v imaginárním prostředí, zatímco hráči se pohybují v prostředí reálném. Ve všech larpech také reálné prostředí do určité míry představuje ono prostředí imaginární (například reálná zeď je také obsažena ve světě virtuálním) podobně, jako hráčovo jednání představuje jednání postavy. V případech, kdy reálné prostředí neodpovídá imaginárnímu, larpy používají různé techniky k simulaci událostí v imaginárním prostředí. Mezi tyto techniky patří zejména herní pravidla, generátory náhody (kostky, různé karty), symbolika (natažený provázek představující zeď) a divadelní improvizace.
Ve většině larpů mohou postavy také zemřít. V některých systémech se jedná o dočasnou záležitost. Hráč je na nějakou dobu „vytažen“ z role. Ve většině herních systémů se však jedná o fatální událost. Hráč si zde musí vytvořit zcela novou postavu.
Vývoj a rozvoj postavy
Mnoho larpů využívá systémů pro rozvoj postavy. Některé larpy používají bodový systém, kde jsou hráči odměňováni body za účast v některých herních událostech. Takto získané body mohou uplatnit a získat za ně lepší schopnosti pro svoji postavu. Vývoj postavy pak může být založen na systému založeném na úrovních. Zde hráč začíná na první úrovni a za získané body může dosáhnout další úrovně. Druhým základním modelem je tzv. „schopnostní systém“, kde není vidět nějaký měřitelný posun, ale hráč používá body k získání jednotlivých schopností.
Styly larpu
Praxe larpu je velmi odlišná. V různých regionech se slovem „LARP“ označují zcela odlišné věci. V současnosti stále neexistuje obecně uznávaná taxonomie těchto her. Různé pohledy dělí larpy podle soubojového systému (fyzický a symbolický), jejich primárních konfliktů (hráč vs. hráč, hráč vs. GM), délky (kampaně, jednotlivé akce), jejich postoj k hraní rolí (imerze, divadelní přístup) či žánru (fantasy, science fiction, současnost, atd.).
Reálný vs. symbolický boj
Mezi dva nejběžnější způsoby reprezentace boje v larpu patří fyzická reprezentace a symbolické vyhodnocení. Fyzický boj nastává bez jakéhokoliv přerušení hraní role. Používají se zde zejména dřevěné či jekorové zbraně, airsoftové či laserové střelné zbraně. V zahraničí se častěji využívá latexových a podobných materiálů. Značná část akcí, jejíž protagonisté by pro jejich označení zřejmě nepoužili slovo larp (living history, apod.) používají bojový systém založený na reálných (relativně neškodných) zbraních – tupé meče, slepé náboje, apod. Hry, které intenzivně užívají reálný soubojový systém jsou u nás označovány jako bitvy a dřevárny. V anglosaské terminologii se pak používají zejména termíny „Boffer“ (podle materiálu použitého na zbraně), „Live-Combat LARP“ a „Combat-Based LARP“. Simulace bojů zde také tvoří hlavní náplň hry.
Symbolické vyhodnocení naopak předpokládá, že hráči dočasně odloží svoje role, aby rozhodli o výsledku boje. Příkladem budiž hod kostkou, kámen-nůžky-papír či porovnání atributů zúčastněných postav. V symbolických soubojových systémech jsou zbraně reprezentovány kartičkami či jednoduchými replikami. Často je také zakázán fyzický kontakt hráčů. Tento soubojový systém bývá využíván v hrách založených na divadelnějším přístupu.
Všechny symbolické soubojové systémy a většina fyzických využívá pravidel, která zohledňují atributy postavy jako např. sílu, bojové schopnosti a výdrž. Výjimkou jsou tzv. „čestné“ systémy, kde se od hráčů očekává, že výsledek boje vznikne na základě volné improvizace.
Fyzická reprezentace je tedy častěji užívána u larpů, které jsou zaměřeny na boj. Symbolická naopak u larpů, v nichž je na boj kladen menší důraz.
Soubojový systém zpravidla naznačuje celkovou filosofii skrývající se za daným herním systémem. Jak pro boj, tak i pro jiné prvky simulace v larpu, například magii či politickou moc, jsou zpravidla využívány podobné postupy. Z tohoto důvodu je proto soubojový systém často považován za významné kritérium při rozlišování mezi jednotlivými herními styly.
Žánry
Larpy mohou mít tolik druhů a žánrů, jako mají knihy, divadelní hry či filmy. Přesto je však většina larpů založena na literatuře fantasy a science fiction, případně historických událostech. Zatímco některé larpy si prostředí vypůjčují z existujících děl (např. Pán prstenů či Svět temnoty), většina využívá prostředí navržené konkrétně pro daný larp.
Celkový svět larpu je vytvořen hráči ve spolupráci s organizátory - nazývanými též GM (z angl. „game master“) či u nás rozšířeným orgové (zkrácenina a zkomolenina ze slova organizátoři), kteří určují jakési hranice fiktivního světa. Orgové rozhodují, jakým způsobem budou hráči tvořit svoje postavy, nebo jim je dokonce přidělují. Postavy schválené či navržené orgy spolu s konflikty, které si s sebou přinášejí, mají zpravidla úzký vztah k ději a zápletce hry. Orgové také můžou mít velký vliv na samotný průběh hry například ovládáním tzv. cizích (nehráčských) postav.
Hráči larpu zpravidla vnímají herní události jako příběh, v němž je jejich postava protagonistou. Zde se však sluší poznamenat, že jen velmi málo larpů používá předepsané role či příběhy obvyklé v divadle. To, zda má larp „vyprávět příběh“, je mezi hráči a teoretiky velmi kontroverzní téma.
Některé larpy (zejména divadelní) se soustředí zejména na konflikty mezi hráčskými postavami nebo jejich seskupeními. Naproti tomu dobrodružné larpy staví hráče proti nehráčským postavám a překážkám vymyšleným organizátory.
Formát hry
Larpy se liší ve velikosti - od několika hráčů až po tisíce (u nás spíše stovky), a v délce - několik hodin (různé komorní larpy) až několik měsíců (městské hry). Některé larpy jsou součástí větších celků - kampaní či kronik sdílejících stejný svět, pravidla či postavy. Jiné jsou zcela samostatnými hrami.
Seznam nejběžnějších stylů a žánrů
Americký divadelní styl/interaktivní literatura
Tento americký styl je reprezentován symbolickým bojem, tvůrčím přístupem k žánru a prostředí, diplomatickým řešením konfliktů a upřednostnováním příběhu před řešením zápletek. Larpy zpravidla trvají několik hodin a hrají se na conech typu InterCon. Centrem této formy hry je od osmdesátých let severovýchod USA.
Arthaus
Typ larpu rozšířený zejména ve skandinávských zemích. Jedná se o akce zajímavé z hlediska originality konceptu, kvality hraní a imerze hráčů či hloubce a propracování obsahu. Arthaus má tendence dostat se mezi „vysokou“ kulturu. Jednotlivé hry bývají součástí různých festivalů v uměleckých muzeích či divadlech. Témata, prostředí a postavy mají mnohdy spojitost s reálným světem a jeho politikou, náboženstvím či sexualitou. Arthaus lze pojímat jako experimentální larp, neboť občas slouží k ozkoušení nových technik, které jsou později akceptovány mainstreamovým larpem.
Asasinské hry
Asasinské larpy, zpopularizované MIT Assassins' Guild, jsou běžné zejména v amerických vysokoškolských kampusech. V asasinské hře mají postavy jednoduchý úkol „zabít“ ostatní postavy a zůstat jako jediný přeživší. Tento typ hry je zřejmě nejblíže k termínu hra. Hráči mají jasné cíle a jasného vítěze, což v ostatních typech nebývá úplně běžné. V Česku byla zřejmě první takovou hrou brněnská Mafie v osmdesátých letech dvacátého století. Koncept MIT byl využit ve hře Assassin, která proběhla v Brně v roce 1997.
Dětské larpy
Dětské larpy bývají organizovány dospělými pro děti a to buď specializovanými organizacemi nebo třeba školami, skauty, červeným křížem, apod. Dětské larpy jsou běžné například v Dánsku, kde se odhaduje, že se jich účastní až 100.000 dětí. Dánská scéna je z velké části založena na bojových fantasy larpech upravených pro děti od osmi do čtrnácti let. Jiné varianty zahrnují například sci-fi prostředí či hry ze světa Harryho Pottera.
Fantasy
Fantasy larpy jsou zpravidla zasazeny v pseudohistorických světech inspirovaných legendami a fantasy literaturou. Tyto světy se obvykle vyznačují nízkou technickou vyspělostí, magií a humanoidními nelidskými druhy z mýtů a legend. Příkladem budiž Elfové, Trpaslíci, Skřeti, apod. Fantasy bojové larpy (většinou označované jako "dřevárny") bývají zaměřeny na soupeření mezi různými postavami či frakcemi za použití magie, zbraní a diplomacie. Jiné fantasy larpy se pak spíše soustředí na atmosféru a sense of wonder fantastického žánru.
Gothic punk
Firma White Wolf Game Studio pod značkou Mind's Eye Theatre publikovala gothicpunkové prostředí pro larpy odehrávající se ve Světě temnoty. Tento svět je podobný našemu, ale hráči na sebe zpravidla berou role nadpřirozených (supernaturálních) bytostí jako upírů, vlkodlaků apod. Minds Eye Theatre používá složitý systém symbolického boje inspirovaný americkou divadelní tradicí. Pravidla pokrývají jak nadpřirozené, tak běžné schopnosti postavy a jejich rozvoj. Tyto larpy se často hrají v sériích (kronikách) kratších her.
Historické larpy/Living History
Historické larpy se odehrávají v nějakém historickém období našeho světa. Může se jednat jak o vyšetřování vraždy ve třicátých letech, tak o samurajský příběh feudálního Japonska. Hráči bývá oceňována věrnost reálných rekvizit i fiktivního obsahu hry, proto mají takové larpy velmi blízko k historickým rekonstrukcím.
Sci-fi se odehrává ve futuristickém světě na vysoké technologické úrovni s případnými „emzáky“ a zpravidla bez magie, i když se najdou výjimky.
Nálepka „Sci-fi“ pokrývá poměrně široké spektrum larpů - politické, zobrazující dystopické či utopické společnosti, bojové larpy hrané s laserovými zbraněmi, vesmírné opery nebo postapokalyptické scénáře. Některé z nich vycházejí z původně spontánní hry na amerických scifistických conech, která byla inspirována filmem Loganův útěk.
Špionážní larpy
Na konci osmdestých let dvacátého století pořádala International Fantasy Gaming Society (IFGS) po několik let rolovou hru „Undercover“ zasazenou do reálné komunity. Inspirace pocházela z knih Iana Fleminga o agentovi 007, televizních sérií „The Man/Girl From U.N.C.L.E.“ a „Get Smart“. Některé hry pak byly blíže skutečným špionážním příběhům, jako například hra podle filmu „Tři dny Kondora“. Hráčské postavy byly zpravidla seskupovány do národních/státních týmů, které plnily svoje mise v opravdových kancelářských budovách, hotelech, autobusových nádražích, rychlých občerstveních, univerzitách, kinech, parcích, ulicích, atd. Do tohoto prostředí byly zasazeny nehráčské postavy ať už najmuté či nasazené, byly zde mrtvé schránky, bezpečnostní dohled či nastražené pasti. Boj tvořil minimální část hry a byl realizován pistolemi na vodu, balónky s vodou či různými označenými věcmi představujícími jedy a pasti. Akční části byly zpravidla pod dohledem organizátorů. Události jako únosy a honičky v autech se řešily pomocí porovnávání číslovaných karet modifikovaných schopnostmi postav.
Historie
U larpu nelze jednoznačně určit okamžik vzniku. Byl „vynalezen“ nezávisle několika skupinami v druhé polovině sedmdesátých let. Tyto skupiny měli společnou zálibu v hraní stolních her na hrdiny, zejména Dungeons & Dragons, a touhu dát hře skutečný rozměr. Kromě stolních her byly zřejmě první skupiny ovlivněny vzdělávacím a terapeutickým hraním rolí, historickými rekonstrukcemi a Společností pro kreativní anachronismus.
Jednou z prvních zaznamenaných skupin v USA byla bojově zaměřená Dagorhir Outdoor Improvisational Battle Games (Dagorhir), založená v roce 1977 poblíž Washingtonu. I když přesná data jsou zřejmě ztracena, opravdový rozmach nastal po premiéře filmu Loganův útěk v témže roce. Hry inspirované tímto filmem byly součástí mnoha amerických conů. V roce 1981 začala působit International Fantasy Games Society (IFGS). Šlo také o bojově zaměřené hry, ale se složitějšími pravidly inspirovanými zejména Dungeons & Dragons. IFGS se pojmenovala podle fiktivní skupiny v knize Dream Park Larryho Nivena a Stevena Barnese, která popisuje velmi realistické futuristické larpy. Na oplátku oba autoři adoptovali a propagovali organizaci ve dvou následujících románech. První divadelně zaměřenou skupinou byla Society for Interactive Literature (SIL), založená v roce 1981 na harvardské univerzitě. Za počátek larpu v Anglii je obecně považována Treasure Trap, založená v roce 1982 na hradě Peckforton, k níž může sledovat svoji historii většina ze současných anglických herních skupin.
Larp v ČR
Historie
Počátky českého larpu se datují zhruba za začátek devadesátých let minulého století. Jsou také poměrně významně spojeny s vydáním první hry na hrdiny v českém jazyce - Dračí doupě (DrD) a reedicí českého překladu děl J. R. R. Tolkiena ve stejné době. První hry byly roztroušené po celé republice a zpravidla vycházely z modelového pojetí DrD. Jednalo se tedy vesměs o malou skupinku dobrodruhů, procházející po určité trase a čelící nástrahám připraveným GM.
Kromě těchto izolovaných akcí se zhruba v polovině devadesátých let výrazně více rozmohly tzv. bitvy. Jednalo se téměř bez výjimky o čistě bojově zaměřený larp. Známými bitvami z tohoto období jsou např. Pán prstenů a Silmarillion.
Po víkendových hrách s komplexnějšími pravidly, zaměřujícími se nejen na boj, se začínají objevovat tzv. světy s delším trváním. První hrou tohoto druhu byl pravděpodobně týdenní larp Fraška v r. 1997 na hradě Cimburk. Do roku 2000 pak dochází k výraznějšímu rozvoji souvisejícímu zejména s nástupem internetu jako komunikačního média. V této době také vznikají dvě organizace, původně z (domnělé) potřeby sjednocení pravidel na bitvách. První z nich Fantasy asociace - FAS působila zejména na Moravě. Její činnost však byla v podstatě omezena na vytvoření pravidel a následně ustala. S přístupem v mnoha ohledech odlišným vznikla v Čechách Asociace Fantasy - ASF. Tato organizace rozšířila svoji působnost a úspěšně funguje dodnes.
Po roce 2000 již dochází k masivnímu nárůstu počtu larpů v přírodě, opět zejména díky internetu. Jejich škála se tou dobou dělí do tří hlavních skupin: družinovky, světy a bitvy. Vesměs jde o hry z prostředí fantasy. V prvních létech nového tisíciletí se začínají realizovat hry i z jiných prostředí - příběhy ze Světa temnoty, různé postapokalyptické fikce atd. V této souvislosti získává silné slovo do té doby méně známý fenomén - městský larp. I zde je patrné členění na bojové nebo divadelní odnože. Městské larpy se postupně objevují v Praze, Brně, Českých Budějovicích nebo Písku.
V současnosti je spektrum her již poměrně široké, ačkoli je pojem LARP stále vnímán jako označení pro fantasy hru v přírodě - bitvu nebo lépe svět. Ani v oblasti teorie larpu není situace zdaleka optimální - seriózních výzkumů a akademických nebo populárně naučných prací v češtině je poskrovnu, autoři různých školních prací, dotýkajících se rolových her, nemají dostatečný přehled a organizátoři larpů se tak teorií, i kdyby chtěli, často ani zabývat nemohou.
Českou larpovou komunitu lze potkat a kontaktovat například na diskuzním serveru nyx, zatímco moravskou spíše na serveru HofyLand. V současné době však oba dva servery bohužel mají omezený přístup. (Nicméně alespoň na Nyxu se zájemcům o účast v organizovaných LARPech nabízí volný vstup bez nutnosti projít registračním procesem, stačí kontaktovat některého z organizátorů či hráčů a vyjádřit zájem a oni se vám již obvykle o potřebné formality se správci serveru postarají sami. Kontakty lze získat nejlépe na stránkách asociace fantazy www.asf.cz)
Co se týče věkového rozložení, je očividné, že o bitvy mají zájem spíše mladší účastníci, směrem ke světům, městským hrám a komorním larpům se pak věk zvyšuje. Průměrný věk hráčů je vzhledem k neexistujícím statistikám těžké určit, ale lze odhadovat, že se podle druhu hry pohybuje mezi cca 17 a 24 lety a toto rozpětí se bude s odrůstajícími účastníky stále zvyšovat.
Druhy larpů v ČR
Družinovka – organizátorsky nejjednodušší – několik skupinek dobrodruhů se postupně vydává po předem určené trase, na které je čekají různá zastavení zřízená organizátory. Může se jednat o řešení hádanky, boj s nějakou nestvůrou atp. Tento typ akce je pořádán zejména pro zkušené hráče, a nebo naopak pro úplné začátečníky. Délka bývá jeden víkend, výjimečně až týden.
Bitva – organizátorsky také velice jednoduchá – na počátku se přidáte k jedné z bojujících stran a po celou dobu akce za tuto stranu cedíte herní krev v různých střetech. Většina bitev probíhá dle schématu temná strana versus strana světlá. O hraní role (role-playing) zde tolik nejde; tyto hry bývají náročné na fyzickou kondici. Akce bývá zpravidla jednodenní. V Česku pořádané akce – Bitva pěti armád, Bitva o Dagorath, Pán Prstenů.
Svět – organizátorsky nejsložitější, nic není předem dáno, co postava, to bojující strana, i když zde ani bojovat nemusíte – můžete se stát zbrojířem, obchodníkem atp. Je náročnější na ztvárnění postavy (role-playing). Nezáleží toliko na tom, jak dobrým bojovníkem jste, ale jací jsou vaši přátelé a kolik máte informací o nepřátelích. Zde lze vidět v současnosti jisté rozdělení na dva proudy. Jeden zastává simulační model (neuctivě nazýván „settleření“ po vzoru počítačové hry) a disponuje pravidly pro téměř libovolnou činnost. Druhý proud se naopak snaží oprostit od přemíry pravidel a spoléhá se spíše na tvůrčí přístup a improvizaci hráčů. Na rozdíl od prvního typu je zde vidět například zřetelně nefungující ekonomický systém, absence produkčních povolání, apod. K tomuto modelu lze podotknout, že tak, jak se vyskytuje u nás (značná složka neherních situací) je opravdu českým specifikem vyplývajícím z dalšího z českých kořenů larpu - táborových her. Světy jsou mnohými účastníky vnímány jako jakýsi „tábor pro starší“. Akce bývají zpravidla týdenní. V Česku pořádané akce – Zlenice, Magnamund, Cormalen, Věk Hněvu, Hvelgerm, Fraška, Florie, Dol Amorth, Arthas, Taurea.
Městský LARP - Zpravidla je zasazen do současnosti či blízké budoucnosti/minulosti. Měststké okolí pak nepůsobí rušivě, nýbrž přispívá k atmosféře hry. Valná většina městských larpů je založena na prostředí Světa temnoty. Trvání akce se liší od víkendu až po několik týdnů (výjimkou budiž roční pražští vampýři). Přes zvýšenou dobu trvání bývají tyto akce výrazně méně intenzivní, zejména kvůli nutnosti koexistence hráčů s jejich reálným sociálním okolím - zaměstnavateli, školou apod.
Komorní LARP - Zpravidla krátkodobé (několik hodin až víkend) akce, pro výrazně menší počet hráčů (5-20). Bývají propracované v různé míře detailnosti; kratší doba trvání zpravidla neumožňuje žádný vývoj postavy. Lze snést přirovnání k novele, oproti románovým světům a městským hrám. Je zde znát výraznější hráčské nasazení plynoucí z časově omezeného hraní.